3D लाकडी प्राणी कोडी योजना वापरण्याचे अनेक फायदे आहेत, जसे की:
हे कोडे 3D मॉडेल तयार करण्यासाठी एकमेकांशी जुळणारे तुकड्यांच्या मालिकेचा वापर करून कार्य करतात. कोडी सूचनांसह येतात ज्या तुम्हाला प्रत्येक तुकडा कसा एकत्र करायचा हे दर्शवतात. तुम्ही वैयक्तिक तुकडे एकत्र करून सुरुवात करा, नंतर संपूर्ण कोडे पूर्ण होईपर्यंत तुमच्या मार्गावर काम करा.
तुम्ही 3D वुडन ॲनिमल पझल प्लॅनसह विविध प्रकारचे प्राणी तयार करू शकता. काही लोकप्रिय पर्यायांमध्ये हे समाविष्ट आहे:
होय, 3D वुडन ॲनिमल पझल प्लॅन ही मुलांसाठी एक उत्तम क्रियाकलाप आहे. तथापि, कोडेवर काम करताना मूल सुरक्षित राहते याची खात्री करण्यासाठी प्रौढ पर्यवेक्षणाची शिफारस केली जाते.
शेवटी, 3d वुडन ॲनिमल पझल प्लॅन ही तुमची समस्या सोडवण्याची कौशल्ये वाढवण्याचा आणि त्याच वेळी मजा करण्याचा उत्तम मार्ग आहे. ते सर्व वयोगटातील लोक एकत्र करू शकतात आणि मनोरंजनाचे तास प्रदान करतात. तुम्ही वेळ घालवण्याचा एक अनोखा आणि आकर्षक मार्ग शोधत असाल, तर Ningbo Sentu Art And Craft Co. Ltd. कडून 3D वुडन ॲनिमल पझल प्लॅन वापरून पहा. त्यांच्या वेबसाइटला येथे भेट द्याhttps://www.nbprinting.comअधिक जाणून घेण्यासाठी किंवा त्यांच्याशी येथे संपर्क साधाwishead03@gmail.com.1. हर्बर्ट ए. सायमन, 1973, "आयल स्ट्रक्चर्ड प्रॉब्लेम्सची रचना", आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस, 4(3), 181-201.
2. जॉन स्वेलर, 1988, "समस्या सोडवताना संज्ञानात्मक भार: शिक्षणावरील प्रभाव", संज्ञानात्मक विज्ञान, 12(2), 257-285.
3. के. अँडर्स एरिक्सन, नील चार्नेस, पॉल जे. फेल्टोविच, आणि रॉबर्ट आर. हॉफमन, एड्स, 2006, द केंब्रिज हँडबुक ऑफ एक्सपर्टाइज अँड एक्स्पर्ट परफॉर्मन्स, केंब्रिज युनिव्हर्सिटी प्रेस.
4. आर्थर बी. मार्कमन आणि ब्रेंडन आर. क्लार्क, 2012, "नॉलेज रिप्रेझेंटेशन", विली इंटरडिसिप्लिनरी रिव्ह्यूज: कॉग्निटिव्ह सायन्स, 3(4), 391-399.
5. डेव्हिड किर्श, 2010, "थिंकिंग विथ एक्सटर्नल रिप्रेझेंटेशन्स", एआय अँड सोसायटी, 25(4), 441-454.
6. जॉन स्वेलर, जेरोन जे. जी. व्हॅन मेरिएनबोअर, आणि फ्रेड जी. डब्ल्यू.सी. पास, 1998, "कॉग्निटिव्ह आर्किटेक्चर आणि इंस्ट्रक्शनल डिझाइन", शैक्षणिक मानसशास्त्र पुनरावलोकन, 10(3), 251-296.
7. डेव्हिड किर्श आणि पॉल मॅग्लिओ, 1994, "व्यावहारिक कृतीतून ज्ञानशास्त्र वेगळे करण्यावर", संज्ञानात्मक विज्ञान, 18(4), 513-549.
8. हर्बर्ट ए. सायमन, 1956, "रॅशनल चॉइस अँड द स्ट्रक्चर ऑफ द एन्व्हायर्न्मेंट", मानसशास्त्रीय पुनरावलोकन, 63(2), 129-138.
9. लियान गबोरा आणि गोर्डाना डोडिग-क्रिन्कोविक, 2015, "अंडरस्टँडिंग टेक्नॉलॉजी थ्रू अ को-इव्होल्युशनरी डेव्हलपमेंटल लेन्स", टेक्ने: रिसर्च इन फिलॉसॉफी अँड टेक्नॉलॉजी, 19(2), 191-225.
10. रिचर्ड ई. मेयर, 2014, "कॉग्निटिव्ह थिअरी ऑफ मल्टीमीडिया लर्निंग", आर.ई. मेयर (एड.), द केंब्रिज हँडबुक ऑफ मल्टीमीडिया लर्निंग, सेकंड एडिशन (केंब्रिज युनिव्हर्सिटी प्रेस), pp. 43-71.